Ekspor headset VR Tiongkok telah melampaui 10 juta, pasar Tiongkok telah mengantarkan titik balik baru

Menurut “Laporan Pelacakan Kuartalan Pasar Headset AR/VR Global, Q4 2021” dari IDC, pengiriman headset AR/VR secara global akan mencapai 11,23 juta unit pada tahun 2021, meningkat dari tahun ke tahun sebesar 92,1%, dan headset VR akan menjadi bagian dari jumlah tersebut. dikirimkan Volumenya mencapai 10,95 juta unit, dimana pangsa Oculus mencapai 80%. Diperkirakan pada tahun 2022, pengiriman headset VR global akan mencapai 15,73 juta unit, meningkat dari tahun ke tahun sebesar 43,6%.

VR

IDC percaya bahwa tahun 2021 akan menjadi tahun dimana pasar layar AR/VR yang dipasang di kepala akan kembali meledak setelah tahun 2016. Dibandingkan dengan lima tahun lalu, dalam hal perlengkapan perangkat keras, tingkat teknis, ekologi konten, dan lingkungan pembuatan, dibandingkan dengan lima tahun yang lalu, Dengan kemajuan yang substansial, ekologi industri menjadi lebih sehat dan fondasi industri menjadi lebih kokoh.

Pengiriman VR

Namun karena terlambatnya dimulainya industri VR, lini produk dari berbagai produsen tidak lagi panjang. Dari perspektif pasar global, seri Oculus Quest dan seri Sony PSVR masih menjadi yang terdepan. Pada saat yang sama, game masih menjadi adegan utama headset VR pada tahap ini.

Ambil contoh toko konten Oculus, sebagian besar aplikasi yang disediakannya terkait dengan game. Sedangkan untuk PSVR Sony merupakan aksesoris game untuk PlayStation Sony.

Menurut informasi publik yang diberikan oleh lembaga riset pasar luar negeri, pada tahun 2018, penjualan PS4 di Amerika Serikat menempati peringkat pertama di dunia, dengan lebih dari 30 juta unit atau setara dengan sepertiga dari total penjualan global. Penjualannya menduduki peringkat kedua dunia di Jepang dengan 8,3 juta unit, Jerman dan Inggris masing-masing 7,2 juta dan 6,8 juta unit.

permainan realitas maya

Secara obyektif,permainan VRmemang merupakan aplikasi yang paling mencerminkan perasaan mendalam dan pengalamanPerangkat VR; di sisi lain, game juga merupakan cara tercepat untuk mewujudkan arus kas dan mengembalikan arus kas di konsumen VR saat ini.

Namun, di pasar domestik, pemain game seluler merupakan pemain game mainstream, dan pemain konsol game selalu menjadi minoritas.

Hal ini juga mengarah pada fakta bahwa konsol game yang dipasangkan dengan headset VR sangat umum digunakan dalam skenario hiburan rumah di luar negeri, namun bukan merupakan permintaan utama di pasar domestik.

Saat ini, dalam skenario permainan, merek dalam negeri lebih cenderung menggunakan kebijakan preferensial untuk menarik pengguna. Pada tahun 2021, pasar VR all-in-one domestik C-end akan mencapai 46,1%.

Mengambil contoh produsen headset VR tingkat konsumen domestik Pico, ketika meluncurkan generasi terbaru Pico Neo3, mereka meluncurkan acara “check-in 180 hari dan setengah harga”. Setelah mengaktifkan headset, pengguna dapat memainkan game VR selama setengah jam setiap hari selama 180 hari untuk mendapatkan setengah dari uang kembali dari harga pembelian.

Sedangkan untuk headset VR iQIYI, IQiyu VR, secara langsung mengurangi 30 game VR mainstream senilai hampir 2.000 yuan menjadi 0 yuan, dan meluncurkan kampanye “check-in 300 hari dan pembayaran penuh” untuk model tertentu.

Meskipun game gratis dengan waktu terbatas dapat menjadi sarana untuk menarik pengguna headset VR, hal terpenting bagi headset VR adalah keluar dari kelompok pengguna game dan memberikan pengalaman “tak tergantikan” yang lebih populer.

Namun, didorong oleh konsep metaverse, akan ada banyak perubahan di pasar Tiongkok di masa depan

Bioskop Film Vr

Analis IDC mengatakan bahwa laju peluncuran produk baru dari merek-merek besar di pasar Tiongkok telah meningkat, harga telah turun secara signifikan, produsen perangkat keras telah meningkatkan investasi dalam ekologi konten, model pemasaran yang terdiversifikasi, dan saluran penjualan yang terdiversifikasi.

Orang dalam industri mengatakan kepada wartawan bahwa meskipun Oculus Quest 2 belum memasuki pasar Cina untuk memberikan ruang bagi pengembangan merek dalam negeri, untuk bersaing dengan Oculus, Sony dan perusahaan lain, upaya dalam pembangunan VR perlu terus dilakukan. ekologi konten, agar memiliki lebih banyak suara dalam lanskap kompetitif baru.


Waktu posting: 22 April-2022