Menurut "Laporan Pelacakan Triwulanan Pasar Headset AR/VR Global, Q4 2021" dari IDC, pengiriman headset AR/VR global akan mencapai 11,23 juta unit pada tahun 2021, meningkat 92,1% dibandingkan tahun sebelumnya, di mana headset VR akan mencapai volume pengiriman 10,95 juta unit, dengan pangsa pasar Oculus mencapai 80%. Diperkirakan pada tahun 2022, pengiriman headset VR global akan mencapai 15,73 juta unit, meningkat 43,6% dibandingkan tahun sebelumnya.
IDC meyakini bahwa tahun 2021 akan menjadi tahun di mana pasar perangkat tampilan kepala AR/VR akan kembali meledak setelah tahun 2016. Dibandingkan dengan lima tahun lalu, dari segi peralatan perangkat keras, tingkat teknologi, ekosistem konten, dan lingkungan kreasi, terdapat peningkatan yang substansial, ekosistem industri lebih sehat, dan fondasi industri lebih kokoh.
Namun, karena industri VR dimulai agak terlambat, lini produk dari berbagai produsen tidak panjang. Dari perspektif pasar global, seri Oculus Quest dan seri Sony PSVR masih menjadi pemimpin di bidangnya. Pada saat yang sama, game masih menjadi arena utama headset VR pada tahap ini.
Ambil contoh toko konten Oculus, sebagian besar aplikasi yang disediakannya berkaitan dengan game. Sedangkan untuk PSVR milik Sony, itu adalah aksesori game untuk PlayStation milik Sony.
Menurut informasi publik yang diberikan oleh lembaga riset pasar luar negeri, pada tahun 2018, penjualan PS4 di Amerika Serikat menempati peringkat pertama di dunia, dengan lebih dari 30 juta unit, setara dengan sepertiga dari total penjualan global. Penjualannya menempati peringkat kedua di dunia di Jepang dengan 8,3 juta unit, Jerman dan Inggris Raya masing-masing dengan 7,2 juta dan 6,8 juta unit.
Secara objektif,Game VRAplikasi-aplikasi inilah yang memang paling mencerminkan rasa keterkaitan dan pengalaman yang mendalam.Perangkat VRDi sisi lain, game juga merupakan cara tercepat untuk mewujudkan arus kas dan mengembalikan arus kas di sisi konsumen VR saat ini.
Namun, di pasar domestik, pemain game mobile merupakan pemain game arus utama, dan pemain game konsol selalu menjadi minoritas.
Hal ini juga menyebabkan konsol game yang dipasangkan dengan headset VR sangat umum dalam skenario hiburan rumah di luar negeri, tetapi bukan permintaan utama di pasar domestik.
Saat ini, dalam hal skenario permainan, merek domestik lebih cenderung menggunakan kebijakan preferensial untuk menarik pengguna. Pada tahun 2021, segmen pasar VR all-in-one domestik kelas C akan menyumbang 46,1%.
Sebagai contoh, produsen headset VR kelas konsumen domestik, Pico, saat meluncurkan generasi terbaru Pico Neo3, meluncurkan acara "uji coba 180 hari dan dapatkan setengah harga". Setelah mengaktifkan headset, pengguna dapat memainkan game VR selama setengah jam setiap hari selama 180 hari untuk mendapatkan setengah dari harga pembelian.
Sedangkan untuk headset VR iQIYI, IQiyu VR, mereka langsung menurunkan harga 30 game VR populer yang biasanya bernilai hampir 2.000 yuan menjadi 0 yuan, dan meluncurkan kampanye "uji coba 300 hari dan pembayaran penuh" untuk model tertentu.
Meskipun game gratis dengan waktu terbatas dapat menjadi cara untuk menarik pengguna headset VR, hal terpenting bagi headset VR adalah keluar dari kelompok pengguna game dan memberikan pengalaman "tak tergantikan" yang lebih populer.
Namun, didorong oleh konsep metaverse, akan ada banyak perubahan di pasar Tiongkok di masa mendatang.
Analis IDC mengatakan bahwa laju peluncuran produk baru dari merek-merek besar di pasar Tiongkok telah meningkat, harga telah turun secara signifikan, produsen perangkat keras telah meningkatkan investasi dalam ekosistem konten, model pemasaran yang beragam, dan saluran penjualan yang beragam.
Para pakar industri mengatakan kepada wartawan bahwa meskipun Oculus Quest 2 belum memasuki pasar Tiongkok untuk memberi ruang bagi pengembangan merek domestik, untuk bersaing dengan Oculus, Sony, dan perusahaan lain, perlu untuk terus berupaya membangun ekosistem konten VR, agar memiliki suara yang lebih besar dalam lanskap persaingan yang baru.
Waktu posting: 22 April 2022



